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作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
01这是我那个小角色脸部全貌 02这是帖图全貌 03先勾出基本嘴唇纹路 04新建一个图层,画好基本色 05再新建一个图层加一些颜色的层次 06最后加重嘴唇的边缘颜色,也是另加一个图层,
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
目标:1.学习简单模型通过使用包裹变形器,来控制复杂模型进行动画的方法2.学习一种有利于动画的角色设置方法(略)内容:Setup IntroTranslation&OrientationToe RollSpline Ha
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
01先看截图: 用的是Steven Stahlberg的方法,通过在Incandense加入卡通节点控制皮肤各部分的颜色,仿真出皮肤的透光感 02建立一个LayerShader和两个LambertShader,将两个LambertShade
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
1、创建7个球体(随便,是物体就行)且间距相等,如图。 2、把中间5个球体设为主动刚体,把两边的两个球体设为被动刚体。3、在7个球体之间用SPRING CONSTRAIT约束,参数可以自己
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
首先在场景中创建一个多边形杯子的一个平面做为水面,如图。 点击菜单Particles > Create Emitter 创建发射器,进入创建属性。设置如下: Emittler Type发射器类型为:Vol
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
三点灯光是杰出的好莱坞灯光照明方案“三点灯光”:Key Light(基调灯), Fill Light(补光灯), 和Back Light(背光灯),下面我们就要学习怎么样设置这种灯光。1.在黑暗的环境中开
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
01、许多人对于如何调节灯光亮度感到迷惑,我就是其中之一,特别是当灯光设置了衰减之后,往往是调一下亮度,渲染……祈祷……太亮……再调……再祈祷……太暗……太亮……痛苦……
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
(一) General UtilitiesArray Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
01通过一个电子显微镜得到的照片物体在面对摄像时趋向有一个黑色的外观,,并且与摄像机垂直的表面有一发光的部分。02电子显微镜材质通过联合几个功能节点和纹理来完成一个相似的外观
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
在maya中实现hdr光照。hdr光照本来也不是什么新鲜事了,,在3max,lw,xsi中的官方资料中早已经有过详尽的不能再详尽的阐述了。但是maya中的hdr技术却从来没有完整的在网络上公开:(
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
环境光 Ambient Light环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数(后文参数解析部分会系统论述)可以使环境光表现出
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
这是一篇作旧金属的教程,由于比较简单而且图片比较丰富,这里就不作翻译了,相信大家都能看的懂。效果图:01这是宇宙空间站中的一个场景,整个场景都是使用Nurbs建模。02贴图 03按下
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
01Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
01这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了. 在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径. 在
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
我们可以用使用深度帖图阴影来模拟柔和的光线追踪 (RayTracing) 的效果 . 衰减 (ATTENUATED) 这个词的含义是消减和柔化阴影 . 在以下的例子中 , 我们通过调整阴影的颜色来减弱阴影的
作者:佚名 时间:09-26 来源:网络收集
01Sprites型粒子可以在每一个粒子上贴图或者贴序列图片, 有大量的例子从一个点发射器发出,注意上图中,箭头的方向没有指向它们各自的速度方向,下面就讲讲怎样改变它们 02首先在Hy
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